Et ofte stillet spørgsmål blandt både gamere og forældre til gamere er, hvornår man er afhængig af gaming, og hvad det har af konsekvenser. Afhængighed af gaming, eller Gaming disorder som det defineres i ICD-11 (International Classification Of Diseases) betegnes ofte gennem disse tre kriterier:
Gaming adfærd som er karakteriseret ved mangelfuld kontrol over gaming
Gaming bliver prioriteret over andre vigtigere aktiviteter
Kontinuerligt brug af gaming på trods af negative konsekvenser
Kan du nikke genkendende til ovenstående i din / dit barns gaming? I så fald er der risiko for, at der er tegn på gaming afhængighed. Gaming afhængighed, eller problematisk gaming kan også ofte identificeres gennem symptomer som:
Det er ikke til at give et konkret tal på, hvor mange timer man kan spille, før det bliver et problem. I stedet for at se på hvor meget man spiller, bør vi se på hvordan man spiller. Hvis gaming kommer i vejen for andre vigtige ting, som uddannelse, arbejde, forhold, og daglige gøremål - så kan det betegnes som problematisk. Omvendt kan personen med en sund og sammenhængende tilværelse sagtens bruge en hel weekend på at game World of Warcraft, uden at det er problematisk.
Det handler i sidste ende om balance. 60 timer om ugen er formentlig ikke foreneligt med en sund og rask livsstil, men personen der laver sine lektier, har gode relationer, og har en sund krop, har bedre “råd” til at synke timer i gaming.
Læs om hvordan gaming dækker vores psykologiske behov
For bedre at kunne undersøge, om man er ved at udvikle et problematisk forhold til gaming, arbejder vi ud fra tre zoner.
Vital gaming
Gaming er sjovt, og du gamer generelt i flere timer uden at miste interessen. Du er i stand til at lægge spillet fra dig uden at blive irritabel eller frustreret. Du arbejdet for det meste disciplineret og fokuseret i skolen eller arbejde, og du forbinder gaming med noget positivt du ser frem til. Du kan sagtens bruge mange timer i en weekend på gaming, men gaming kommer som udgangspunkt aldrig i vejen for IRL aktiviteter.
Den gule zone
Gaming er fortsat sjovt, men der skal mere gaming til at give samme fede følelse som tidligere. Gaming er dog stadig et stærkt redskab til at få det bedre, når du har det svært. Der er derfor i den gule zone også en større grad af eskapisme indblandet i gaming. En flugt fra en svær hverdag, hvor gaming er med til at holde negative tanker og følelser i skak. Det er ok sommetider at bruge gaming til at få tankerne væk fra svære perioder og udfordringer, men hvis alle vores negative tanker og bekymringer bliver holdt nede konstant gennem gaming, mister vi på sigt kontrollen.
Vær opmærksom på:
Destruktiv gaming
I de tilfælde hvor gaming fortsat bruges som redskab til at aflede tanker og undertrykke følelser, er der risiko for at man ender med destruktiv gaming. Det er også her vi kan begynde at tale om afhængighed af gaming, og hvor symptomer på afhængighed begynder at ligne andre misbrug. I den gule zone er gaming blevet et mindre effektivt middel til af have det sjovt, men har fortsat en funktion ved at aflede og undertrygge negative tanker og følelser. Du vil opleve, at gaming på et tidspunkt heller ikke kan tjene denne funktion længere, og du bliver fanget i en cirkel af ikke at kunne stoppe, selvom du ikke får det bedre længere. Vores dopamin niveau og generelle neurokemi har ændret sig betydeligt på baggrund af vores gamingvaner, og du vil opleve, at det generelt bliver sværere at finde nydelse i noget som helst.
Befinder du dig i zonen, hvor du har et destruktivt forhold til din gaming, er det vigtigt at søge hjælp og få undersøgt, hvad der lægger til grund for dit forhold til gaming. Selvom du befinder dig i en tilværelse med destruktiv gaming, er det absolut ikke umuligt at arbejde sig tilbage til et bedre og sundere forhold til gaming. Få hjælp her
Jonathan Smed er uddannet psykolog og er hjernen bag Gamingpsykologi.dk. Han har siden sin helt spæde studietid været fascineret af gaming, både privat og fagligt og har dedikeret omkring 80% af sine studietimer på at researche gamingpsykologi, og de sidste 20% på selv at game. Særligt har han beskæftiget sig med motivationsmønstre og det “drive” vi har for at game, og hvordan det kan bruges i andre henseende end blot gaming.